Entre challenger de D&D et potentiellement produit plus "mâture" et plus haut de gamme, Warhammer est publié par FFG dans un format de gros jeu de plateau. C'est pourtant un jeu de rôle tout ce qu'il y a de plus classique qu'on découvre à l'intérieur de la boîte. Et voilà pourquoi.
L'histoire de Warhammer est celle d'un jeu au potentiel éternellement inexploité. En effet ce produit dérivé sans grand intérêt financier de Warhammer Battle était aussi trop européen dans un marché largement situé outre atlantique, cet eurotropisme se retrouvant dans son thème antihéroïque, moral et désenchanté. Le vilain petit canard du jdr végéta donc pendant vingt ans entre une campagne brillante mais datée, l'Ennemi intérieur, et quelques suppléments de contexte dont le meilleur était écrit à la fin des années 90 par Anthony Ragan... à Los Angeles.
L'histoire de Warhammer est celle d'un jeu au potentiel éternellement inexploité. En effet ce produit dérivé sans grand intérêt financier de Warhammer Battle était aussi trop européen dans un marché largement situé outre atlantique, cet eurotropisme se retrouvant dans son thème antihéroïque, moral et désenchanté. Le vilain petit canard du jdr végéta donc pendant vingt ans entre une campagne brillante mais datée, l'Ennemi intérieur, et quelques suppléments de contexte dont le meilleur était écrit à la fin des années 90 par Anthony Ragan... à Los Angeles.
Il devenait clair à cette époque que le destin du jeu ne pourrait être qu'ultra-marin, d'autant que Games Workshop ne tirerait que des bénéfices d'une meilleure publicité pour sa license aux Etats-Unis. Passer le pas n'en était pas pour autant une mince affaire, si des auteurs europhiles comme Ragan pouvait être attirés par les thèmes du jeu, quel public plus large pourrait l'être dans le futur ? Il fallait pour Warhammer un public mûr et expérimenté, autrement dit joueur et entre deux âges. Si la rencontre avec FFG ne s'est pas faite tout de suite, elle n'en était pas moins prévisible : elle était en effet la maison d'édition montante, dédiée aux hardcore gamers.La troisième édition de Warhammer Fantasy Roleplaying est donc l'aboutissement du long glissement de ce jeu d'un bord à l'autre de l'Atlantique, rendu possible par Fantasy Flight Games. Comment la firme va-t-elle imprimer sa marque sur le jeu ? Quel intérêt pour nous, joueurs européens qui nous sentions bien dans ce vieux monde si réaliste ? Quelle place pour un jdr à l'univers med-fan dans un marché dominé par le bestseller de Wizard et son monde héroïque et mainstream ? FFG a l'obligation de dépasser le paradigme européen de ses anciennes versions mais aussi la concurence du leader du marché. Elle est armée pour celà de son expérience dans le jeu de plateau et de sa situation au coeur du marché US.
A l'ouverture de la boîte la première chose qui surprend, étant donné le matériel et l'habitude qu'on en a, est de ne pas se trouver en face d'un jeu de plateau. A l'invers d'un D&D4 qui demande de lire un gros livre de règle pour aller au final gagner des XPs en bougeant des figurines de cases en cases, WFRP nous fait installer du matériel de boardgame dans le but de jouer les interractions d'un personnage avec un vaste monde imaginaire, principe de simulation quelque peu délaissé par son concurent. Le matériel de jeu est comme sorti d'une grosse boîte de Warrior Knight ou War of the rings mais est directement mis au service de l'imaginaire des joueurs et de leur perception du vieux monde. Un bon point pour Warhammer qui en plus du matériel séduit par son monde plus réaliste que celui de D&D. A-t-on pour autant un jeu cohérent, mis au service d'un objectif ludique ? La question du but du jeu qui est celle que l'on devrait se poser plus souvent au sujet du jeu de rôle... WFRP 3 reprend les principes de ces jeux produits depuis la fin des 70's, dans le sillon de TSR : ceux d'un divertissement dont on ne sait pas bien si le but est de tirer parti des mécanismes pour dépasser des challenges ou pour dessiner un univers, ceux d'un média dont l'extraordinaire potentiel narratif reste à l'état d'esquisse, effacé par la volonté de découvrir une aventure plutôt que de la raconter.Cette faiblesse dans les objectifs se ressent dans l'organisation du livre de règle qui, même avec un glossaire téléchargeable sur le net, est relativement difficile à pratiquer. La place gagnée en distribuant le texte sur le matériel de jeu (cartes de pouvoirs et de carrière) laisse pourtant un corpus réduit qui aurait pu être organisé agréablement. Il n'en est rien. Le manque d'organisation n'est pas seulement gênant pour les débutants et il concerne de manière plus général l'ignorance des auteurs en ce qui concerne les théories rôlistes. Là où D&D4 reprend dans son Dungeon Master's Guide la nomenclature de Laws, Warhammer se contente de conseils généraux sur la façon dont le Maître du jeu doit gèrer sa partie, là où les règles de Donj' sont extrêment précises sur les objectifs du jeu et la place de chacun, DM et joueurs, dans le déroulement d'une partie, les règles de WFRP3 bottent en touche en laissant tout l'arbitrage au MJ, au risque d'annihiler tout le plaisir qu'on pourrait avoir à analyser les mécanismes de jeu pour construire des personnages cohérents. Tout ceci ne serait pas trés grave si ces mêmes mécanismes ne laissaient pas croire à la pertinence de cette analyse, et si le scénario fourni, par ailleur trés bon, n'actait pas des thèmes profonds et adultes qui méritaient d'axer ces mécanismes sur l'histoire plus que sur la simulation ou la compétition ludique.
Tout n'est pas négatif dans cette nouvelle édition. Ce bel objet qui donnera à beaucoup l'envie de l'essayer est même un des tout meilleurs jeu de rôle depuis longtemps, et surclasse les pourtant trés bonnes versions précédentes. Mais à l'image du jeu de rôle en général, le potentiel que renfermaient aussi bien l'univers que les capacités d'édition est loin d'être dépassé. La faute à un manque d'organisation qui ne demanderait qu'à être comblé dans le futur, en espérant que ce soit alors l'occasion de découvrir une nouvelle façon de jouer.
3 commentaires:
J'aime beaucoup ton analyse de Warhammer, c'est très vrai qu'il a toujours exploité des thèmes très particuliers et très "européens". Merci de cette critique, ça répond bien aux questions que je me posais sur cette nouvelle version !
La nouvelle version augure d'un bon développement pour le jeu. Pour l'"européanisme" par contre il faudra compter sur d'autres jeux.
Merci pour tes messages ! Ca redonne un peu de vie à mon vieux blog :)
En effet, excellent éclaircissements sur ce jeu !
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