Dans l'empire le pouvoir religieux est trés présent, tant politiquement que culturellement. Ce supplément propose un passage en revu de tout ce qui concerne les cultes et la foi, du culte impériale de Sigmar jusqu'aux coutumes locales des paysans en passant par l'extrèmisme.
L'introduction en est prestigieuse puisqu'il s'agit d'une lettre à
l'empereur par Hieronymus de Nuln. C'est une occasion de revenir sur l'histoire mythique de l'empire, justification indispensable dont usent ceux qui s'y partagent l'espace cultuelle.Les trois chapitres suivants explorent les facettes de la vie religieuse officielle : les institutions, les croyances populaires et les fanatismes. Chacun de ces aspects est décrit du général au particulier, finissant par des ordres, sectes, saints, personnages et idées d'aventure. Sont introduits entre autre une réactualisation des commandements des dieux majeurs, de nouveaux dieux mineurs, le concept populaire d'âmes vénérées.
Viennent ensuite les dieux non-officiels qu'ils soient à l'origine de cultes humains interdits ou membres des panthéons des non-humains. L'auteur en profite pour donner en un court paragraphe sa version des cultes du chaos.
L'aspect pratique des choses est détaillé dans des chapitres sur les rites, sur les lieux de culte et de pélerinage et sur la vie ecclésiale. Les nouveautés se trouveront du côté de la destiné, nouvel accessoire pour étoffer le background d'un personnage, du monastère de la vierge noire, décor prêt-à-jouer, ou de nouvelles carrières.
Le chapitre neuf : guerriers saints, apporte quelques informations historiques sur les croisades contre l'Arabie, ce qui est aussi bien l'occasion d'étoffer les informations disponibles sur cette région que de fournir une histoire et des responsabilités aux différents ordres templiers.
L'ouvrage se termine sur des considérations plus techniques: les règles de magie divine sont assouplies par le talent de sort supplémentaire qui permet à des prêtres d'apprendre séparément des sorts d'une liste de leur dieu ; c'est aussi l'occasion de réparer un bug concernant les sorts de soin ou de proposer une nouvelle règle de "marques divines" fonctionnant sur le principe des marques chaotiques.

Ce que j'en pense :
Note : 5/5
Troisième supplément de contexte non géographique aprés les royaumes de la sorcellerie et le tome de la corruption, ce livre réussit à transformer notre vision de l'Ancien Monde par une analyse approffondie et réaliste des mécanismes religieux. Ainsi les guerres de religions et le fanatisme sont-ils analysé comme des concepts avant d'être détaillés dans leurs déclinaisons impériales. Le résultat, très réaliste, est un monde où l'on sent la complexité des interactions entre croyances populaires et cultes institutionnels, débouchant sur une atmosphère ludique vivante et débordante d'idées scénaristiques.
Parmi les pierres apportées à l'édifice Warhammer on pourra citer les rivalités culturelles entre Tilée et Empire, l'importance politique du Conclave, rassemblant les représentants des différents cultes, les tentatives monothéistes de certaines sectes sigmarites, la présence de livres sacrés comme le Liber Lupus chez les fidèles d'Ulrich, la concrétisation de Dieux mineurs, elfiques, naniques, et des âmes vénérées, sortent de saints, presque des dieux mineurs. En plus de ce matériel j'ai été ravis de retrouver les dieux marienbourgeois Stromfels et Händrich, introduits dans l'excellent supplément d'Anthony Ragan de l'ancienne édition.
2 commentaires:
Encore une critique très intéressante, qui me donne bien envie de trouver ce supplément-là avant que la v3 ne le fasse disparaître. D'autant que c'est exactement les inspirations rôlistes que je recherche en ce moment.
Décidément, ton blog est enthousiasmant !
Merci pour le blog ! et oui ce supplément est intéressant, même quand ce n'est pas pour jouer à Warhammer mais simplement pour mieux comprendre la façon d'intégrer la croyance à un monde.
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